Виртуальная реальность

410f7dca

Виртуальная реальность — компьютерная симуляция некоего места, в которое, через действие на сенсоры (зрение, слух, чутье, осязательные чувства), окунается клиент. Проводником клиента в онлайн действительность играют VR-устройства, главными из которых считаются шлем, и разные датчики движения и контроллеры.

Принципиально не путать онлайн действительность с пополненной реальностью (augmented reality, AR). Тогда как VR предполагает общую смену того, что клиент замечает впереди себя, на сгенерированное изображение (либо изображение с камер), AR встраивает онлайн модели в настоящий мир (этому концепту отвечает, к примеру, голограмма).

Виртуальная реальность курган — один из главных технических трендов ближайшего времени. Goldman Sachs, в собственном предметном изучении, представляет виды данной технологии так:

“Существует большое количество образцов того, как VR и AR могут поменять наши жизни — от покупки дома до посещения доктора и просмотра футбольного поединка. Тогда как технология улучшится и становится не менее дешевой, а на рынке возникает большое количество разнонаправленных приложений, мы убеждены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную промышленность и внести изменения, сопоставимые с возникновением индивидуальных ПК.”

Виртуальной реальности предсказывали такой рывок еще в 1980-х. Но тогда не было технологий, позволивших бы широко ввести VR.

В итоге о виртуальной реальности позабыли не менее чем на 15 лет. Теперь мы имеем вторую волну популярности VR, которая коснулась больше людей, чем в середине прошлого столетия. А результат технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от изготовителей механизмов VR, так и от создателей виртуального текста.

Бригада DTI приняла решение “погрузиться” в онлайн действительность. Мы предприняли попытку разобраться в развития VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут вытянуть бизнес и покупатели сегодня.

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama — “кинематограф будущего”, большую машину, похожую на игровые автоматы 1980-х.

На дисплее Sensorama проецировались малометражные кинофильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия добивался с помощью одновременного влияния на несколько органов ощущений. Кроме голосовых результатов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сидение мерцало (к примеру, во время онлайн езды на мотоцикле). Но Хейлигу не удалось получить нужное оплачивание, и работа над устройством была закончена.

В 1965 году Айвен Сазерленд, знаменитый как разработчик новейшего компьютерного внешнего вида Sketchpad, обрисовал концепт “ультимативного дисплея” — “комнаты, внутри которой ПК устанавливает материю”.

Спустя 3 года он показал начальный образец собственного концепта — “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стерео экран простую комнату, сгенерированную компьютерной платформой. Шлем выслеживал положение головы клиента и аналогичным стилем обменивал раскрывающуюся ему возможность.

Из-за существенного веса шлема и потребности выслеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на машинной руке, поставленной в потолке корпорации. Как раз взыскательный тип устройства воодушевил создателя на его наименование.

Приблизительно в то же самое время, в 1966 году, на военно-воздушной основе Райта-Паттерсона в Огайо, США, инженер Томас Фурнес работал над новым поколением авиационных тренажеров. Проект, на подготовку которого ушло несколько десятков лет, увидел свет в 1986 году и будет называться Супер Cockpit.

Оставить комментарий

Архивы
Январь 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  
Посетители сайта
Яндекс.Метрика