Виртуальная реальность

410f7dca

Виртуальная реальность — компьютерная симуляция некоего места, в которое, через влияние на сенсоры (зрение, слух, чутье, осязательные чувства), окунается клиент. Проводником клиента в онлайн действительность играют VR-устройства, главными из которых считаются шлем, и разные детекторы движения и контроллеры.

#справка Принципиально не путать онлайн действительность с пополненной реальностью (augmented reality, AR). Тогда как VR предполагает общую смену того, что клиент замечает впереди себя, на сгенерированное изображение (либо изображение с камер), AR встраивает онлайн модели в настоящий мир (этому концепту отвечает, к примеру, голограмма).

Виртуальная реальность липецк — один из главных технических трендов ближайшего времени. Goldman Sachs, в собственном предметном изучении, представляет возможности данной технологии так:

“Существует большое количество образцов того, как VR и AR могут поменять наши жизни — от приобретения дома до посещения медицинского работника и просмотра футбольного поединка.

Тогда как технология улучшается и становится не менее дешевой, а на рынке возникает большое количество разнонаправленных приложений, мы убеждены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную промышленность и внести изменения, сопоставимые с возникновением индивидуальных ПК.”

Виртуальной реальности предсказывали такой рывок еще в 1980-х. Но тогда не было технологий, позволивших бы широко ввести VR.

В итоге о виртуальной реальности позабыли не менее чем на 15 лет. Теперь мы следим вторую волну популярности VR, которая коснулась больше людей, чем в середине прошлого столетия. Однако результат технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от изготовителей механизмов VR, так и от создателей виртуального текста.

Бригада DTI приняла решение “погрузиться” в онлайн действительность. Мы предприняли попытку разобраться в развития VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут вытянуть бизнес и покупатели сегодня.

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama — “кинематограф будущего”, массивную машину, похожую на игровые автоматы 1980-х.

На дисплее Sensorama проецировались малометражные кинофильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия добивался с помощью одновременного действия на несколько органов эмоций. Кроме голосовых результатов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сидение мерцало (к примеру, во время онлайн езды на мотоцикле). Но Хейлигу не удалось получить нужное оплачивание, и работа над устройством была закончена.

В 1965 году Айвен Сазерленд, знаменитый как разработчик новейшего компьютерного внешнего вида Sketchpad, обрисовал концепт “ультимативного дисплея” — “комнаты, внутри которой персональный компьютер устанавливает материю”.

Спустя 3 года он показал начальный образец собственного концепта — “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стерео экран простую комнату, сгенерированную компьютерной платформой. Шлем прослеживал положение головы клиента и аналогичным стилем обменивал раскрывающуюся ему возможность.

Из-за существенного веса шлема и потребности прослеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на машинной руке, поставленной в потолке корпорации. Как раз взыскательный тип устройства воодушевил создателя на его наименование.

Приблизительно в то же самое время, в 1966 году, на военно-воздушной основе Райта-Паттерсона в Огайо, США, инженер Томас Фурнес работал над новым поколением авиационных тренажеров. Проект, на подготовку которого ушло несколько десятков лет, увидел свет в 1986 году и будет называться Супер Cockpit.

Руководство не веровало в мысль Фурнеса, после чего ему понадобилось оставить ВВС США. Однако они ошибались: Супер Cockpit оказался прорывом и был благополучно использован во время битвы в Иранском заливе.

В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, 2 прежних работника технической компании Atari, создали VPL — компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Основным открытием VPL стала DataGlove — наконечник, оборудованная детекторами и отслеживающая движения руки.

Вместе с шлемом, наконечник стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. Преимущественно перчатки виртуальной реальности могли использовать в роли контроллера для управления ПК и видеоигр, а определенные команды старались открыть потенциал DataGlove для телехирургии.

Потом VPL спроектировали костюм, прослеживающий движения всего тела, и свой шлем Eyephone. Но большого успеха эти устройства не получили, и у компании стартовали неприятности. Она не сумела рассчитаться с собственным заимодавцем, французской оборонной компании Thomson-CSF, и в 1993 году VPL назвала банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.

Невзирая на банкротство VPL, область пребывала на росте. В 1980-х и конце 1990-х очень знамениты были игровые автоматы, оснащенные шлемами виртуальной реальности. Одновременно, в 1994–1995, над VR-устройствами для бизнеса и бытового использования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технический институт (MIT) начал испускать Presence — журнал, прослеживающий последние открытия в сфере виртуальной реальности.

Однако в конце 1990-х бутуз виртуальной реальности порвался. К тому времени активно активно развивался Интернет, и, сравнивая с данной “технологией будущего”, виртуальная реальность, дорогая и урезанная технология, не так очаровывала людей.

Шлемы виртуальной реальности предоставляли очень тесное поле зрения — большего имеющиеся технологии не могли снабдить. В итоге клиенты не окунались в онлайн действительность, однако скорее всего наблюдали на дисплей среди черной комнаты. При этом имеющиеся машины стоили $60-$70 млн., что выключало вероятность общественного применения.

Очень многие компании, занимающиеся онлайн реальностью, закрылись, а остальные, такие как Fakespace и Silicon Graphics, существенно снизились. Atari закончила изучения в данном направлении и соединилась с организацией, изготовляющей винчестеры в 1996 году.

В 1997 банкротство назвала Virtuality Group — компания, проектировавшая игровые автоматы, сформированные на виртуальной реальности. Военнослужащие разработки остались почти одной зоной использования VR.

В 2012 году молодой бизнесмен Палмер Лаки продемонстрировал шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись онлайн реальностью, Лаки собирал разные VR-устройства. Первый образец Oculus Rift он собрал в авто гараже собственных опекунов на денежные средства, полученные от ремонта телефонов Apple.

Устройство, нацеленное на видеоигры, стоило всего $300 (для поддержавших проект клиентов Kickstarter) и стало одним из наиболее распространенных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter. Для общественного производства Oculus Rift Лаки рассчитывал завлечь $250 млн., однако в конечном итоге собрал в двадцать раз больше.

Оставить комментарий

Архивы
Декабрь 2023
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Посетители сайта
Яндекс.Метрика