Виртуальная реальность

410f7dca

Понятие «виртуальной реальности» стало популярным на данный момент термином, которым классифицируется некоторый искусственный мир, созданный с помощью компьютерных технологий. Не проходит, пожалуй, и недели, что бы планы подобных устройств как Oculus Rift и его многие примеры не являлись в заголовках IT-новостей, гарантируя быстрое воплощение мыслей виртуальной реальности для самого большого круга клиентов.

Либо, все же, не быстрое и не воплощение? Так как стереоочки и VR-шлемы представляют из себя лишь один из многих вариантов желанного компьютерного мира, и при этом не самый полновесный. Поэтому в преддверии их вероятного появления на рынке стоит вспомнить определенные страницы истории виртуальной реальности – и определенные предпринимавшиеся раньше попытки реализации ее идеи в обычной для нас реальности.

само слово «виртуальный» имеет продолжительную и любопытную историю – слово это происходит от латинского virtus, что для старинных римлян сначала означало практически «мужество» – другими словами, качество, присущее реальному мужчине и отважному бойцу. Но немного позже под этим стала постигаться, с одной стороны, вообще каждая наша добродетель, а с иной – определенное выражение силы и просто дееспособность что-нибудь делать.

В азиатской философии эпохи Средневековья «виртуальным» стал представляться особенный тип настоящего существования: не только существование, а в каком-то смысле дееспособность к бытию – как существование, которого, строго говоря, нет в наличии, а которое есть в возможной фигуре.

К примеру, для рыцарского научного работника тополь онлайн стилем всегда есть внутри желудя: не в некотором отдаленном будущем времени и не как некоторая степень вероятности появления на свет взрослого дерева, а в самом что ни на есть настоящем подлинном – а просто в другом, недосягаемом для глаза «свернутом» виде.

Такое понимание виртуального – как того, что официально насколько бы отсутствует в повседневной реальности, а, все-таки, есть в силу собственной возможности воздействовать на данную реальность – вполне обширно стало применяться и в ХХ столетии: к примеру, в физике «виртуальными» именуются субатомные частички, которые есть только в роли итога взаимодействия прочих частиц, а скрываются с остановкой такого взаимодействия.

Никак не меньше прав на главенство в потреблении и изучении этого определения оказывается у сферы художества: так, известный французский артист, сценарист и искусствовед Антонен Арто именовал кинотеатр «виртуальной реальностью» за очень много лет до развития компьютерных технологий – еще в 1938 году, в сборнике очерк «Театр и его двойник».

Онлайн реальностью называют в настоящее время и некоторые типы психологических состояний, которые есть только важно – немедленно, для точного человека, будучи порождением повседневной действительности, ее отображением в психике, – и, например, и «виртуальные» места в сфере истории либо географии: мифообразы какой-либо государственной традиции, по которым территории многих сейчас существующих стран не сходятся с настоящей общественно-политической картой. Но, наиболее популярным сегодня оказывается все-таки техническое представление о действительности, которая есть, пока работают изготовляющие ее аппараты.

Поэтому термин виртуальная реальность Казань начинает в заключительных десятилетиях ХХ столетия активно применяться в кибернетическом контексте: в резоне осознания киберпространства как некоей целой, «искусственной реальности», идея которой была поднята в 1973 году североамериканским исследователем Майроном Крюгером (вид. 1942): под этим он имел в виду полномерное и прямое втягивание тела человека в телекоммуникационную среду, сделанную с помощью компьютерных технологий.

Фактически онлайн такую среду первым представил в 80-ых гг. артист, беллетрист и мудрец Джерон Ланье (вид. 1960), – а большую известность это понятие обрело в девяностые, благодаря работам подобных ученых как Говард Рейнгольд, создатель книжек «Виртуальная реальность» (1991 г.) и «Виртуальное сообщество» (1993 г. – о зарождающихся сетевых социальных конструкциях) и Майкл Хейм (издавший в 1993 г. основательное исследование «Метафизика онлайн реальности»). Так, по определению Рейнгольда, виртуальная реальность – это «революционная технология, которая окунает вас в выпущенный ПК мир вашего своего изготовления – в комнату, в город, во всю галактику либо во внутренности нашего тела».

Но, до теоретиков-систематизаторов были первые практики, а до них – и первые мечтатели. В знаменитом очерке Рэя Брэдбери «Вельд», размещенном в 1950 году, изображена детская комната, способная исполнять любую представленную действительность.

Но в случае если в данном писательском выполнении – как и в не менее ранних работах сочинителя Уильяма Гибсона, разработавшего слово «киберпространство» и изображавшего далеко не единственное вторжение кибернетических технологий в ежедневную нашу жизнь, – такая действительность оказывается страшной и безудержной, то в намного более глобальных телевизионных телесериалах, таких как «Star Trek», равномерно принимается вид чисто позитивный и примерный.

1-ое простенькое устройство, похожее на подобного рода шлем, было построено в 1961 году в компании Philco: состояло оно из прикрепленного к шлему незначительного кинескопа и системы магнитного слежения за перемещениями головы. А некоторыми годами позже такие аппараты стали разрабатываться и на основе компьютерных технологий.

Так, в 1968 году знаменитый эксперт в сфере информатики Айвен Сазерленд (вид. 1938) сделал в Гарвардском институте, с помощью собственного учащегося Роберта Спрулла, один из первых шлемов виртуальной реальности в сегодняшнем осознании этого термина.

Занимаясь совершенствованием графического внешнего вида экранов, Сазерленд еще за 3 года до этого определил мысль «совершенного дисплея» как традиционную «комнату, в краях которой персональный компьютер может контролировать существование материи».

Тем не менее, настоящее воплощение такого умысла было гораздо более простым: шлем – а конкретнее, подключаемые к нему модули для замера позиции головы – были так трудными, что устройство понадобилось привешивать к потолку. Отсюда и частное наименование устройства – «Дамоклов меч» (официально его звали менее великолепно: «Надеваемый на голову объемный дисплей»).

Фактически экран был стереоскопическим (включая в себя по одному малому ЭЛТ-монитору на каждый глаз), на самом деле одевался на голову – и отдавал изображение с компьютерной программы, выводившей лишь проволочной скелет комнат, но несмотря на это в будущем, аналогичной взгляду клиента – который мог, так что, «войдя» в комнату, оглядываться по граням, поворачивая голову.

Оставить комментарий

Архивы
Январь 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  
Посетители сайта
Яндекс.Метрика